Dedica-se à lecionação de Português Língua Não Materna, por videoconferência, a alunos falantes não nativos do português a frequentar as escolas portuguesas, do 2.º ao 12.º ano. O projeto visa expandir o acesso a mais alunos e professores.
Através da gamificação e da Inteligência Artificial, transforma as salas de aula em Academias de Participação, onde os alunos, exploram os seus territórios, identificam problemas e criam soluções inovadoras, fortalecendo a democracia.
Pretende quebrar ciclos de pobreza e de desigualdade educativa, colocando Mentores em escolas desfavorecidas para aumentar o desempenho académico e motivação dos alunos. Neste projeto, irão desenvolver workshops de Literacia Financeira.
Ciberescola
Dedica-se à lecionação de Português Língua Não Materna, por videoconferência, a alunos falantes não nativos do português a frequentar as escolas portuguesas, do 2.º ao 12.º ano. O projeto visa expandir o acesso a mais alunos e professores.
Através da gamificação e da Inteligência Artificial, transforma as salas de aula em Academias de Participação, onde os alunos, exploram os seus territórios, identificam problemas e criam soluções inovadoras, fortalecendo a democracia.
Pretende quebrar ciclos de pobreza e de desigualdade educativa, colocando Mentores em escolas desfavorecidas para aumentar o desempenho académico e motivação dos alunos. Neste projeto, irão desenvolver workshops de Literacia Financeira.
Conheça os Finalistas
Next Step Therapy AI - NEXTHIE
Combina inteligência artificial com terapias para oferecer avaliações e intervenções personalizadas a crianças com dificuldades de aprendizagem através de uma plataforma digital.
O projeto inspira jovens da Casa Pia de Lisboa com a visão de que "todos podem materializar as suas ideias". Promove a sustentabilidade, criatividade, e inovação através da fabricação digital em projetos de CAD, eletrónica, impressão 3D, entre outros.
Apoia a integração de alunos migrantes, ajudando-os na adaptação cultural e linguística. Oferece suporte desde a matrícula, até ao domínio do português, promovendo inclusão e sucesso escolar em comunidades diversificadas.
O projeto ensina educação ambiental a crianças com necessidades especiais, usando LEGO® para trabalhar a inclusão no debate ambiental. A ideia é garantir que todos, sem exceção, possam ter um papel ativo e participativo na sociedade.
Capacita jovens raparigas a tornarem-se empreendedoras tecnológicas. Através da criação de aplicações móveis, as participantes resolvem problemas reais das suas comunidades enquanto desenvolvem competências técnicas. O objetivo é reduzir a desigualdade de género no setor tecnológico.
Visa promover o desenvolvimento profissional de docentes numa fase avançada das suas carreiras, que enfrentam um desfasamento entre a formação inicial e as atuais recomendações pedagógicas. Os professores são capacitados com novas tecnologias.
Capacita jovens em tecnologia e criatividade, com workshops em robótica, design e programação. Promove a autonomia e o trabalho em equipa, a inclusão social e competências STEAM, preparando os jovens para o futuro digital e o sucesso académico.
Combina inteligência artificial com terapias para oferecer avaliações e intervenções personalizadas a crianças com dificuldades de aprendizagem através de uma plataforma digital.
O projeto inspira jovens da Casa Pia de Lisboa com a visão de que "todos podem materializar as suas ideias". Promove a sustentabilidade, criatividade, e inovação através da fabricação digital em projetos de CAD, eletrónica, impressão 3D, entre outros.
Apoia a integração de alunos migrantes, ajudando-os na adaptação cultural e linguística. Oferece suporte desde a matrícula, até ao domínio do português, promovendo inclusão e sucesso escolar em comunidades diversificadas.
O projeto ensina educação ambiental a crianças com necessidades especiais, usando LEGO® para trabalhar a inclusão no debate ambiental. A ideia é garantir que todos, sem exceção, possam ter um papel ativo e participativo na sociedade.
Capacita jovens raparigas a tornarem-se empreendedoras tecnológicas. Através da criação de aplicações móveis, as participantes resolvem problemas reais das suas comunidades enquanto desenvolvem competências técnicas. O objetivo é reduzir a desigualdade de género no setor tecnológico.
Visa promover o desenvolvimento profissional de docentes numa fase avançada das suas carreiras, que enfrentam um desfasamento entre a formação inicial e as atuais recomendações pedagógicas. Os professores são capacitados com novas tecnologias.
Capacita jovens em tecnologia e criatividade, com workshops em robótica, design e programação. Promove a autonomia e o trabalho em equipa, a inclusão social e competências STEAM, preparando os jovens para o futuro digital e o sucesso académico.